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Resumen de tecnología educativa (página 2)



Partes: 1, 2

Recordemos que la cátedra en su forma
canónica no considera ninguna retroalimentación.
Muchos profesores reconocemos estas limitaciones e incluimos
algún grado de interacción, que consiste
generalmente en el lanzamiento de preguntas. Las preguntas
permiten que los estudiantes se involucren un poco más en
las tareas de aprendizaje. Las respuestas a éstas sirven
al profesor para monitorear la comprensión de los
estudiantes. En términos del marco conversacional de
Laurillard (1993), la respuesta a preguntas de los estudiantes
provee una parte del nivel discursivo en el que éstos
plantean su concepción del mundo. Sin embargo, hablar
durante 50 minutos y formular preguntas durante los otros cinco
minutos a un grupo de 40 estudiantes, provee un nivel discursivo
excesivamente limitado.

  • Cátedra con
    retroalimentación

Cuando por razones de tiempo, costo, logística,
etc., la cátedra se convierte en el mejor método de
instrucción que está a nuestro alcance,
indiscutiblemente debe mejorarse el nivel discursivo. Una manera
de hacerlo es mediante la técnica de cátedra con
retroalimentación, lecture-recitation (en Eggen, 1992).
Ésta consta de tres fases consecutivas, las cuales se
repiten cíclicamente:

  • Presentación de la
    información.

  • Monitoreo de la comprensión.

  • Exploración de relaciones.

  • La discusión

Para estar seguro de alcanzarlos, todo profesor debe
tener presente que al usar la discusión, además de
aprender los contenidos que la materia de estudio, también
se busca que el estudiante logre lo siguiente:

  • Aprender a escuchar con democracia

  • Desarrollar una actitud tolerante hacia los puntos
    de vista

  • Aprender el proceso de democracia

  • Examinar críticamente nuestra
    comprensión, actitudes y valores.

  • Retar nuestras actitudes y creencias al
    contrastarlas

  • Desarrollar habilidades interpersonales.

También se deben de tomar en cuenta los
siguientes aspectos:

  • Seleccionar un buen tema.

  • Enfocar una discusión.

  • Enfatizar relaciones y pensamientos
    críticos.

  • Favorecer la interacción.

  • Moderar y dejar de ser el centro de la
    clase.

Aprendizaje colaborativo (Harasim, 1996).

Aprendizaje coopertivo (Eggen, 1992).

Aprendizaje individualizado (Eggen, 1992).

Aprendizaje basado en problemas (Garza,
2000).

Aprendizaje basado en casos.

ANÁLISIS
DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

  • Impresos:

El medio impreso es uno de los instrumentos más
antiguos de trasmisión de conocimientos. Podríamos
pensar que en esta era de digitalización y de
trasmisión electrónica de información, el
futuro del medio impreso en papel se encuentra en peligro. Sin
embargo, la facilidad de lectura y de transporte de un libro hace
aún palidecer a las nuevas tecnologías.

  • Visuales y fijos:

  • Pizarrón y gis: El pizarrón y
    el gis (también llamados tablero o pizarra y tiza en
    algunos países) son de los útiles de trabajo en
    clase más antiguos y parece lejano verlos desaparecer.
    Paradójicamente son dos de las herramientas visuales
    más difíciles de dominar. Lograr escribir
    correctamente con el gis, con letras de tamaño legible
    y hacer un uso ordenado y estructurado del pizarrón
    requieren de práctica.

  • El pintarrón (pizarrón blanco):
    Se utiliza con plumones o marcadores de tinta no permanente,
    es un pariente cercano del pizarrón tradicional. Las
    ventajas de este medio son la posibilidad de usar distintos
    colores en tonos estándares y no sólo los tonos
    pastel de los gises de colores. Otra ventaja del
    pintarrón es que produce menos polvo que el gis y es
    menos nocivo para los pulmones, piel y ropa, que el
    tradicional gis. Los usos del pintarrón son
    esencialmente los mismos que los del pintaron son
    esencialmente los mismos que los del pizarrón y deben
    reducirse a la presentación de material imprevisto y
    espontáneo.

  • Cartulinas y rotatorios: Las cartulinas y los
    rotafolios pueden ser usados de la misma manera que un
    pizarrón, aunque por su tamaño reducido no
    deben llenarse de frases completas. Como complemento de un
    pizarrón, una cartulina o un rotafolio permite
    desplegar información que no deseamos que desaparezca,
    como un índice, una consigna o una serie de pasos a
    seguir.

  • Diapositivas y fotos: El uso de diapositivas
    y fotos se reduce hoy día a la presentación de
    material fotográfico como, por ejemplo, pinturas o
    esculturas en un clase de apreciación estética,
    o la presentación en colores de material para su
    identificación posterior, deben de tener claridad y
    legibilidad.

  • Filminas o acetatos (proyector): El proyector
    de filminas (o acetatos en algunos países) es la
    más reciente de las tecnologías visuales fijas
    presentadas en esta sección. A diferencia del
    proyector de diapositivas y del proyector de opacos
    (actualmente en desudo), el proyector de filminas permite una
    proyección sin tener que oscurecer el aula y permite
    además que el proyector se coloque al frente de la
    clase (y no al fondo del salón) por lo que el profesor
    puede dar la cara al salón al mismo tiempo que realiza
    su presentación.

  • Audiovisuales:

  • Teleconferencias: audio conferencias y
    videoconferencias

El término teleconferencia agrupa las
tecnologías que permiten mantener una conferencia o
conversación a distancia. Ejemplos de estas
tecnologías son la audio conferencia, la videoconferencia,
y aplicaciones en red como el correo electrónico, los
grupos de discusión y la popular WWW o simplemente
Web.

La audio conferencia es una discusión
telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono
especial (o speakerphone). Gracias a éstos una
conversación que sería de uno a uno se
convierte en una de uno a muchos, o de muchos a
muchos
. Esto puede permitir comunicar vía audio dos
salas llenas de gente. Para organizar la discusión se
necesita de un moderador, ya que no existen señales
visuales tales como gestos, levantar la mano, etc. La
función del moderador es asegurarse que todos los
participantes sepan quiénes están conectados y
darle la palabra a quien desee hablar.

La videoconferencia es un dispositivo de uno a
muchos que permite llevar comunicación auditiva y
visual
con movimiento por medio de cámaras y monitores
de televisión. Para su trasmisión, la
videoconferencia puede utilizar líneas telefónicas,
la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN por satelitales en
inglés), redes de microondas terrestres o redes
satelitales.

La radio y la televisión son medios masivos de
comunicación en un solo sentido. Éstos ofrecen las
ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia
de que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su
uso generalmente se restringe a grandes números de
estudiantes que puedan hacerlas rentables.

  • Los medios grabados: audio y videocasete, video
    disco, CD y DVD.

Los medios grabados son asincrónicos, de
un solo sentido y proveen un cierto control al
alumno. Éstos poseen las mismas características
pedagógicas que sus parientes cercanos sincrónicos
de teleconferencia, a condición de que se les utilice para
distribuir cátedras o conferencias previamente
grabadas.

  • Multimedia, hipertexto e
    hipermedia.

Etimológicamente, los multimedios o
multimedia son la combinación de varios medios de
comunicación de información. El término
multimedia para una computadora parece mal escogido ya que en
realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar
mensajes a diferentes canales sensoriales (visual y
auditivo) en un solo medio: la computadora.

Un programa multimedia es una aplicación
de computadora que explota las características multimedia
de ésta (texto, gráficos, sonido, video, etc.). Un
documento multimedia es una instancia en particular de
información que puede ser abierto por un programa
multimedia.

Un documento con hipermedia es un documento
multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas a
otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia,
además de asociar hiperligas al texto, como en el
hipertexto, también permiten asociar hiperligas a
gráficos.

Las características pedagógicas de
documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son
tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a
multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y
que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de
información en un formato de acceso fácil e
intuitivo.

Existen al menos cuatro razones que explican el auge de
las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder
estructurar grandes cuerpos de información en un
formato de acceso fácil e intuitivo.

La segunda razón que explica el auge de las
aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el
DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que
permite almacenar grandes cantidades de información en un
medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de
producción (si se imprimen más de 1000 CD-ROM su
costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permite
almacenar un diccionario completo con gráficos,
ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite
almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces
más que un CD-ROM en un medio de tamaño
idéntico. En su versión de doble lado y de dos
capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un
ejemplo de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puede contener la
Enciclopedia Británica Multimedia
completa!.

La tercera razón del auge de este tipo de
programas es que el equipo computacional es cada vez más
"económico" y fácil de usar.

La cuarta y última razón es el
éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la
conjunción de aplicaciones multimedia con redes de
computadoras en Internet.

  • Interactividad: simuladores y tutores
    inteligentes.

Un simulador, o simulación por computadora, es un
programa que contiene un modelo de algún aspecto del mundo
y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o
variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los
resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de
distintos tipos:

  • Un conjunto de ecuaciones que describan, por
    ejemplo, el comportamiento de un cultivo
    microbiano.

  • Un conjunto de procedimientos, que realicen una
    simulación del uso de un conmutador telefónico,
    por ejemplo.

  • Modelos cualitativos o semicuantitativos, que
    permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias" de un
    sistema, como ¿cuáles son las variables que se
    incrementan o decrementan?, ¿cuál es el sentido
    del movimiento de un objeto?

  • Un conjunto de reglas condición-acción
    como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un
    paciente a quien se le ha prescrito algún tratamiento
    médico.

Los tutores inteligentes son programas computacionales
que pretenden cubrir todas las características de apoyo e
interacción que ofrece un tutor humano.

  • La computadora en la red: Internet y la
    WWW

  • Internet

Internet, también conocida como "la red de redes"
o simplemente "la red", es un conjunto de computadoras unidas
entre ellas a través de líneas telefónicas,
cable coaxial, fibra óptica, satélite, etc., que
pueden intercambiar información en diversos formatos,
texto, gráficos, audio y video. Internet comenzó
con el desarrollo de los protocolos de comunicación de
computadoras TCP/IP como parte del proyecto ARPANET estaba bajo
el liderazgo de la oficina encargada de investigación de
la defensa de EUA (DARPA), la cual tenía como objetivo
crear una red de computadoras que no fuera vulnerable a la
caída o fallas en las líneas de
comunicación.

  • Tecnologías sincrónicas: textuales
    y audiovisuales. (
    chat, talk, IRC y el ICQ)

Las herramientas de comunicación
sincrónica más populares son chat, talk, IRC y el
ICQ. Todas estas herramientas permiten la trasmisión, en
tiempo real, de información textual de uno a uno, de uno a
muchos o de muchos a muchos. Por la capacidad de
comunicación en ambos sentidos de éstas, se sabe
que son adecuadas para la interacción grupal entre los
participantes de un curso a distancia; dicha interacción
puede darse entre los mismos estudiantes y entre ellos el
profesor. Además, al representar una tecnología
textual, es posible obtener una bitácora o
transcripción de la discusión completa, con lo que
este tipo de tecnología sincrónica, que normalmente
es efímera, puede convertirse en permanente.

  • Tecnologías textuales asincrónicas:
    correo electrónico y grupos e discusión
    electrónicos

El correo electrónico es, al igual que el correo
postal, una tecnología asincrónica punto/punto. Su
uso se limita a la trasmisión de información
textual y, más recientemente, a la transferencia de
documentos o archivos de manera electrónica, por medio de
anexos. Los usos primordiales de esta tecnología
son:

  • Mensajería asincrónica. Permite
    dejar mensajes como en una contestadora telefónica.
    Cuando la persona, el profesor o estudiante no está
    presente se le puede dejar un correo electrónico. Esto
    permite eliminar las restricciones de coincidencia en el
    tiempo.

  • Envío y recepción de tareas.
    Con el uso de los documentos anexos se pueden enviar y
    recibir tareas. Esto es útil tanto para estudiantes a
    distancia, como para estudiantes que estén dentro del
    mismo plantel (físico), pero que por una u otra
    razón no pueden acudir directamente a entregar sus
    documentos de las tareas.

  • Interacción a distancia
    profesor-alumno
    . Otro uso es el de los estudiantes a
    distancia que desean una consulta personal, pero que no
    pueden acceder sincrónicamente a su
    profesor.

  • Interacción a distancia alumno-alumno.
    También se utiliza para la interacción
    alumno-alumno de manera asincrónica.

  • Algunas tecnologías que permiten la
    implantación de grupos de discusión
    son:

  • Netnews.

Es la tecnología más antigua que se
encuentra actualmente funcionando para los grupos de
discusión. Su uso es prácticamente gratuito,
sólo se necesita tener el equipo computacional adecuado.
Una de sus limitaciones es que no permite un manejo visual de las
respuestas a los mensajes, lo cual dificulta un poco la
lectura.

  • Hypernews.

Es un software para grupos de discusión cuyo uso
es gratuito. Una ventaja más de Hypernews es que las
respuestas a mensajes pueden usarse símbolos o iconos para
denotar la intención del mensaje (sorpresa, idea,
pregunta, respuesta, etc.). Además, Hypernews puede
integrarse directamente a un página de WWW, lo que
facilita su uso en cursos a distancia basados en la Web.
Finalmente, como su nombre lo sugiere, en Hypernews puede
enviarse hipertexto e incluir cambios de tipografía y
color en los mensajes, lo que puede hacerlo más llamativo,
agradable y fácil de leer.

  • Learning Space de Lotus Notes, Top Class,
    Learning Architecture
    de McGraw-Hill, WebCT de la
    Universidad de British Columbia.

Estas aplicaciones no son sólo grupos de
discusión, sino que son ambientes completos para
diseño de cursos que fijan o imponen una visión de
lo que debe ser un curso por Internet. De las cuatro
tecnologías mencionadas, sólo WebCT es desarrollada
por una Universidad, las demás son productos
comerciales.

  • Tecnologías multimedia en Internet: la
    World Wide Web

La WWW, o simplemente Web, es una tecnología
multimedia que funciona a través de Internet. Las siglas
WWW provienen del inglés World Wide Web , que
podría ser traducido como "la telaraña que abarca
el mundo", donde la telaraña es una metáfora sobre
las intrincadas conexiones que existen entre las diferentes
computadoras conectadas a Internet.

Un navegador o browser de WWW, tal como el Netscape
Navigator o el Internet Explorer, es un programa que permite
acceder un documento hipermedia, llamada también
página Web.

Un sitio Web es un servidor o repositorio de
páginas Web; existen sitios comerciales, no lucrativos,
mantenidos por instituciones educativas, de investigación
o que persiguen objetivos políticos o inclusive
religiosos. La Web funciona con una arquitectura cliente-servidor
donde el usuario es el cliente que solicita páginas al
servidor Web que las posee. El nombre de cliente no implica
necesariamente que tenga que pagarse por los servicios. De hecho
inicialmente todos los servicios ofrecidos en la Web eran
gratuitos.

Actualmente existe un sin número de servicios de
paga como son clubes, cursos a distancia, accesos a bases de
datos o servicios de venta por catálogo.

 

 

Autor:

Gamaliel Hernández

Partes: 1, 2
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